“游戏直播和游戏视频”相关著作权问题的文献综述

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  注释:

  林嗣杰:《电子游戏网络直播的著作权属性与合理使用探析》,载《哈尔滨学院学报》2017年8月,第38卷第8期。

  周宣辰、逯婷婷:《UGC 模式下网络游戏直播中的著作权问题研究———以《绝地求生》为例》,载《南京理工大学学报(社会科学版)》,2018年8月,第31卷第4期。

  邹雅焓:《网络游戏直播中的著作权侵权问题研究》,载《知识产权保护研究》。

  《2019年中国游戏直播行业研究报告》,https://www.report.iresearch.cn/report/201907/3414.shtml,访问日期2020年5月20日。

  米汇:《2018年游戏短视频营销报告》。

  哔哩哔哩视频网:《哔哩哔哩游戏区2019年年度盘点》。

  见《上海耀宇文化传媒有限公司与广州斗鱼网络科技有限公司著作权侵权及不正当竞争纠纷一审民事判决书》,上海市浦东新区人民法院,(2015)浦民三(知)初字第191号。

  见《广州网易计算机系统有限公司诉广州华多网络科技有限公司侵害著作权及不正当竞争纠纷一案判决书》,广州知识产权法院,(2015)粤知法著民初字第16号。

  暴雪娱乐有限公司诉上海游易网络科技有限公司案,上海市一中院(2014)沪一中民五(知)初字第23号

  崔国斌:《认真对待游戏著作权》,载《知识产权》2016年第2期。

  王迁:《电子游戏直播的著作权问题研究》,载《电子知识产权》2016年第2期。

  王迁、袁峰:《论网络游戏真题画面的作品定性》,载《中国版权》2016年第4期。

  同注10。

  同注10。

  同注10。

  冯晓青:《网络游戏直播画面的作品属性及其相关著作权问题研究》,载《知识产权》2017年第1期。

  欧修平、孙明飞、吴东亮:《论网络游戏的作品属性及相关民事责任—-兼评首例网络游戏直播纠纷一审判决》,载知产力网站。

  夏家明:《电子游戏直播中知识产权保护研究》,载《电子知识产权》2016年第2期。

  王迁:《知识产权法教程》(第四版),中国人民大学出版社。

  假设一款3A游戏,其有数百万字的世界观、剧情和对话的文字架构,有着精妙的游戏美术资源,但是其游戏优化水平差,bug多,剧情分裂缺乏逻辑,关卡设计混乱,没有明确的核心体验,这样的游戏也很难吸引玩家。反之,一款横版像素风游戏美术简单,玩法单一,但是其关卡设计精妙,操作感足,那也会吸引大量的玩家。

  2011年5月9日,美国联邦政府下属的美国国家艺术基金会正式宣布“电子游戏是一种艺术形式”。

  许安碧:《网络游戏直播中的著作权问题探究》,载《政法学刊》2017年2月,第34卷第1期。

  吴学龙:《网络游戏直播画面的可版权性及相关著作权问题》,载《太原学院学报(社会科学版)》2017年10月,第18卷第5期总第75期。

  同注12。

  李扬:《网络游戏直播中的著作权问题》,载《知识产权》2017年第1期。

  孙磊:《网络游戏画面构成类电作品吗?——与王迁、袁峰老师商榷》,载知产力公众号2016年10月13日。

  这一类游戏在游戏业界一般被成为“互动电影游戏“,在此类游戏中代表之作如《奇异人生》、《底特律:成为人类》以及国产游戏《隐形守护者》。这类游戏的特点主要表现为:以跌宕起伏的剧情为游戏的核心体验,玩家在游玩过程中并不会有过多的移动、打击、交易等操作,甚至仅仅通过点击不同的选择来推动剧情发展;这类游戏也会相当时长如影视作品一般的播片式过场动画或实时演算场景,玩家毋宁说是在体验一部可以自主选择、自主推进的电影作品。

  储翔:《网络游戏直播著作权保护困境与出路》。

  见“上海壮游公司诉广州硕星公司等网络游戏著作权纠纷案”,参见陈卫锋,张敏:《<奇迹神话>被诉抄袭案落槌——国内首次判定网游为“类电影作品”》,载《浦东时报》2016年04月28日。

  李扬:《网络游戏直播中的著作权问题》,载《知识产权》2017年第1期。

  邹雅焓:《网络游戏直播中的著作权侵权问题研究》,载《知识产权保护研究》。

  崔智伟:《电子竞技游戏网络直播相关著作权问题研究》,载《公民与法》2016 年第4期。

  田如诗:《网络游戏直播的相关著作权问题探析》,载《法制与社会》2018年第5期。

  如斗鱼主播PDD(刘谋)、大司马等英雄联盟板块头部主播,都以幽默、富有个人特色的表达方式而著称,甚至很多语句成为了观众口口相传的金句;其直播形式也不限于英雄联盟游戏,而是类型丰富且互动性十足。

  如哔哩哔哩游戏区是全站第一大up主老番茄,其制作的游戏视频一般都并非展现游戏实况,而是通过个人解说、剪辑,以及凭借其在内容设计(“脑洞”)上的天赋,吸引了大批粉丝。

  同注31。

  周宣辰、逯婷婷:《UGC 模式下网络游戏直播中的著作权问题研究———以《绝地求生》为例》,载《南京理工大学学报(社会科学版)》,2018年8月,第31卷第4期。

  祝建军:《网络游戏直播的著作权问题研究》,载《知识产权》2017年第1期。

  冯晓青:《网络游戏直播画面的作品属性及其相关著作权问题研究》,载《知识产权》2017年第1期。

  从司法实践状况来看,有一部分观点都不认为体育赛事的直播属于作品,但是这一观点仍有争议,司法实践种亦有支持体育赛事直播属于作品的判决。

  2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项。2018年雅加达第18届亚运会将电子竞技纳为表演项目。

  同注38。

  同注31。

  林嗣杰:《电子游戏网络直播的著作权属性与合理使用探析》,载《哈尔滨学院学报》2017年8月,第38卷第8期。

  参见崔国斌:《认真对待游戏著作权》,载《知识产权》2016年第2期:“比如,王莘诉北京谷翔信息技术有限公司案,北京市第一中级人民法院(2011)一中民初字第1321号民事判决书;北京市高级人民

  法院(2013)高民终字第1221号民事判决书。“

  王迁:《电子游戏直播的著作权问题研究》,载《电子知识产权》2016年第2期。

  林嗣杰:《电子游戏网络直播的著作权属性与合理使用探析》,载《哈尔滨学院学报》2017年8月,第38卷第8期。

  吴学龙:《网络游戏直播画面的可版权性及相关著作权问题》,载《太原学院学报(社会科学版)》2017年10月,第18卷第5期总第75期。

  参见崔国斌:《认真对待游戏著作权》,载《知识产权》2016年第2期:“比如,众所周知的谷歌图书馆项目就完整复制图书,但依然被认定为合理使用。”

  游戏直播: 催生10亿美元级“玩家”的热土,https://www.huxiu.com/article/110250.html,访问时间2020.5.22。

  但是实际上这种分类也并不准确,如所谓的第一人称射击游戏(FPS),实际上也是ACT游戏的一个分支;再如即时战略游戏(RTS),实际上是模拟游戏(SLG)的分支,而多人在线战术竞技游戏(MOBA)实际上又是RTS游戏的一个分支。而RPG游戏又有JRPG、CRPG、MMORPG等多种区分。甚至多种多样的“like”游戏(rouge-like、soul-like)这种风格趋同式的划分方式更是模糊。

  代表如《上古卷轴5》、《巫师3》、《GTA5》等,在这类游戏中,玩家可以自由在一个开放的地图中进行自由探索,游戏非线性,拥有丰富的支线任务元素、玩家成长路线和分支剧情选项。开放世界化、RPG化已经成为了当前多种游戏的变革方向。

  朱文郁:《“大人,时代变了”——浅淡“游戏类型”的法律实务价值》,载知产力公众号2020年3月26日。

  如暴雪的《守望先锋》游戏,若将其定位为FPS游戏,显然与穿越火线、使命召唤等传统意义上的FPS游戏大有不同;但若将其定位为MOBA游戏,其与DOTA、LOL等MOBA游戏的玩法方式也显然不同。

  如在英雄联盟赛事中,2018年和2019年的全球总决赛上,来自中国的IG和FPX战队连续夺得冠军,者大大促进了英雄联盟游戏在中国市场的热度,大量的新玩家加入游戏,很多的老玩家也再次开始游玩这款游戏。同时,游戏开发商拳头(Roit)公司会为每一年全球总决赛的冠军队伍制作专属的冠军皮肤,因此这两批冠军皮肤在中国市场也获得了不俗的销量大佬们都在玩{精选官网网址: www.vip333.Co }值得信任的品牌平台!。

  见前引24。

  毕颜彬:《游戏直播,下一个百亿市场?》,载《出版人》2015年第5期,第66页。

  如一些厂商采取了在一定时间内限制直播和视频制作,或只能直播或制作游戏前几章视频的方式。大佬们都在玩{精选官网网址: www.vip333.Co }值得信任的品牌平台!

  如主机平台(PS、XBOX)上的游戏和PC端如Steam、Epic等平台的游戏,大多数采付费买断制。大佬们都在玩{精选官网网址: www.vip333.Co }值得信任的品牌平台!

  如英雄联盟游戏(LOL),就是允许玩家免费游玩,通过游戏内的皮肤、表情等虚拟道具的销售来获取收益;同时网络游戏还有一种“点卡制”网游,玩家需按月(或其他期间)购买游戏点卡,来持续游玩游戏(类似于一种游戏的准入证)。

  同注10。

  如2016年上映的电影《魔兽世界》改编自暴雪系列游戏《魔兽争霸》和《魔兽世界》,《生化危机》系列电影改编自卡普空(capcom)同名系列游戏《生化危机》;2014年上映的电视剧《古剑奇谭》改编自烛龙公司的国产游戏《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》。

  同注11。

  值得一提的是,这一类所谓的“年货游戏“,代表作品有FIFA、FM、2K篮球等游戏,育碧公司《刺客信条》系列游戏有几代也成为了年货游戏。年货游戏一般都意味着重复使用相似的素材,并缺乏足够的测试运行,一直被玩家和业界所诟病。

  根据艾瑞咨询:《2019年中国游戏直播行业研究报告》,当前各大直播平台直播量和头牌主播数量最多的游戏还是王者荣耀、英雄联盟、绝地求生、刺激战场等PC和移动端的MOBA和大逃杀型现象级爆款游戏。

  但厂商也一般会限制这部分主播在发售初期的直播和视频制作范围,如在2019年发布的游戏《死亡搁浅》中,获得试玩版资格的主播和视频作者被限制在一定时间内只能直播和制作第三章以前的视频。这种方式也是游戏开发商,限制游戏被过度曝光的方式。

“游戏直播和游戏视频”相关著作权问题的文献综述

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